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Modelagem – Modeling Tools

Modeling Tools

As Modeling Tools são ferramentas que fazem com que os objetos interajam entre sí ou então utilizam-se da forma original deste objeto para criar algum efeito.
Array
Ferramenta bem interessante que nos permite criar cópias de um objeto dispostas inicialmente em uma forma simétrica e circular.
Passo 1:
Crie uma esfera a partir dos Primitive Objects.

Passo 2:
Em seguida crie um Array e ponha a nossa esfera dentro dele na árvore de objetos.
De imediato verá que a esfera será reproduzida 7 vezes e em forma de círculo.
Veja que nos atributos do Array, podemos controlar algumas informações que alteram o resultado.
Boole
Particularmente eu vejo o Boole como uma das melhores e mais úteis ferramentas de modelagem e exatamente por esse motivo é uma das mais complexas. Ele serve para subtrair, conectar ou somar 2 objetos entre sí.
Passo 1:
Crie um cubo e um cilindro a partir dos Primitive Objects, redimensione e posicione-os para que o cubo assemelhe-se a uma parede e o cilindro o atravesse ao meio.
Passo 2:
Agora é importante sabermos que nossa intenção é utilizar o cilindro para fazer um furo no meio do cubo, e para isso vamos precisar entender o funcionamento do boole.
O Boole considera sempre apenas 2 objetos (nem mais, nem menos), objeto A e objeto B, sendo que o objeto A é como o filho mais velho do Boole, aquele que vai entrar primeiro na árvore de objetos e B o filho mais novo, o segundo a entrar.
Sabendo disso, agora vamos criar um Boole e olhar diretamente aos atributos dele.
Repare que existe um campo em que diz “A subtract B“, é exatamente isso que queremos dele, que o objeto A subtraia o objeto B.
Tendo essas informações, podemos saber que se A subtrai B e quermos que o cilindro subtraia o cubo, então cilindro=A e cubo=B.
Passo 3:
Agora basta colocarmos os dois objetos dentro do Boole na ordem certa, ou seja, primeiro o A (cilindro) e depois o B (cubo).
Conseguimos!!
Temos um furo no cubo na forma do cilindro.
Contudo, geralmente as “operações booleanas” não são tão simples assim. É comum precisarmos fazer mais subtrações no mesmo objeto. Para tanto, é importante lembrarmos que o Boole trabalha SEMPRE com apenas 2 objetos (A e B). Isso quer dizer que se tentarmos colocar mais de dois objetos dentro dele, fatalmente ocorrerá um erro.
Para evitar isso, precisamos agrupar nossos objetos.
Por exemplo, se quisermos mais furos nesse cubo, precisaremos de mais cilindros e estes precisam estar trabalhando como um objeto único, o objeto A.
Selecionando todos os cilindros ao mesmo tempo e pressionando as teclas Alt + G, faremos com que eles se agrupem.
Atom Array
Ferramenta muito útil para facilitar o trabalho, diminuindo o número de objetos que seriam necessário para se obter o mesmo resultado em determinados trabalhos.
Por exemplo: Todos já viram aquelas barras de estrutura para palcos e iluminação, os chamados “box truss”.
Logo de cara, se precisássemos modelar um objeto semelhante, pensaríamos em forma-lo com uma série de cilindros conectados entre si, porém o Atom Array facilita esse trabalho, além de tornar o objeto mais leve por ser um único e não um monte deles.


Passo 1:
Crie um cubo a partir dos Primitive Objects e nos atributos deste mesmo cubo, acrescente 5 segmentos em cada uma das faces.
Passo 2:
Crie um Atom Array e na árvore de objetos, coloque o cubo dentro desse Atom Array.
De imediato verá o resultado: os segmentos vão tornar-se cilindros e os pontos esferas.
Basicamente é assim que ele funciona, mas podemos aproveitar a oportunidade para usar um outro exemplo da ferramenta e aprendermos um pouco sobre edges, pontos e a ferramenta knife.
Crie um cubo e deixe-o com uma forma parecida com a de uma coluna.
Em seguida, acrescente 4 segmentos no plano Y deste cubo.
Agora queremos mexer na malha deste objeto e para isso vamos precisar torna-lo editável.
Fazemos isso clicando no botão , ou então simplesmente pressionando a tecla “C” do teclado com o objeto selecionado.
Obs.: Uma vez que um objeto foi transformado em editável, ele perde os atributos originais de Primitive Objects e passa a ser um objeto composto por polígonos.
A seguir, vamos utilizar a ferramenta Knife. Para isso, primeiramente ative a seleção por pontos  e em seguida clique com o botão direito do mouse sobre qualquer lugar do plano, isso abrirá um menu onde, dentre varias ferramentas, vamos escolher a Knife.
Com a ferramenta Knife ativa, clique sobre um dos pontos e arraste até ligar a um outro ponto.
Isso nos permitiu criar um novo segmento no desenho original da forma.
Agora repita o processo, mantendo um padrão de cortes em todas as faces do cubo e quando terminado, aplique o Atom Array nessa forma como fizemos anteriormente.
Nos atributos do Atom Array, podemos regular algumas medidas, no exemplo eu reduzi o tamanho das esferas para o mesmo tamanho que os cilindros, isso faz com que as esferas sumam.
O resultado é uma forma que lembra bem as tais estruturas que falamos no início.

Metaball
Esta é uma ferramenta bem interessante, apesar de eu não a utilizar e também não conhecer muito as capacidades dela, mas utilizando  duas esferas temos como entender bem o que ela faz.
Passo 1:
Crie duas esferas a partir dos Primitive Objects e coloque-as lado a lado.
Passo 2:
Crie um Metaball e, na árvore de objetos, coloque as duas esferas dentro dele. A principio pode não ver alteração, mas experimente aproximar as esferas uma da outra e verá um efeito de fusão entre elas, como se elas se atraíssem entre si.
As esferas vão perder um pouco da forma arredondada, porém experimente transformar o objeto metaball em editável (pressionando a tecla “C”), isso dará a ele uma forma mais perfeita, contudo não poderá mais trabalhar as esferas individualmente.
Symmetry
O Symmetry é uma ferramenta que iremos utilizar muito em processos de modelagem por polígonos. Ela funciona como um espelho, reproduzindo todos os objetos no plano oposto. Por exemplo: se vamos modelar um carro ou um personagem, só é necessário modelar metade dele, o Symmetry fará a outra metade automaticamente.

Passo 1:
Crie um cubo a partir dos Primitive Objects e em seguida torne-o editável clicando no botão  ou então pressionando a tecla “C” do seu teclado.
Depois, ative a seleção por pontos  e escolha a ferramenta Live Selection .
Nos atributos dessa ferramenta, poderá ver que temos algumas opções, dentre elas “Only Select Visible Elements” (Somente selecionar elementos visíveis).
Desative essa opção como no exemplo. Isso permitirá selecionarmos pontos, mesmo que não possam ser vistos, que estejam atras de algum outro ponto.
Passo 2:
Maximize o plano Top e selecione os pontos do lado esquerdo do cubo, clicando e arrastando por cima deles com a ferramenta Live Selection..
Passo 3:
Agora, vamos colocar esses pontos, no alinhamento 0 (zero) do nosso plano.
Na janela de coordenadas, verá que eles estão posicionados no -100 dentro do plano X. Simplesmente zere esse valor, isso fará com que os pontos fiquem exatamente no centro do plano.
Passo 4:
Crie um Symmetry e, na árvore de objetos, coloque o nosso cubo modificado dentro desse Symmetry.
Verá que ele reproduziu o cubo para o outro lado. A princípio pode parecer que não tem diferença em relação ao inicial, mas tente selecionar um dos pontos do lado esquerdo do cubo e movimenta-lo para qualquer lado. Verá que o lado esquerdo vai reproduzir qualquer modificação.
Bem… acredito que vimos as principais Modeling Tools. São essas que usaremos com mais freqüência nos processos de modelagem.
Construction Plane, permite que você transforme o plano de construção, essa grade que serve de gabarito, em um objeto que podemos movimentar e editar.
Null Object, cria um objeto nulo, ou seja, um objeto que não contém nada nele. Podemos utilizar isso para agrupar mais de um objeto, porém eu particularmente prefiro utilizar o comando Alt + G, criando assim um null object automaticamente já com os objetos dentro dele.

Interface

É claro que não teria como mapear cada botão, cada ferramenta, cada ícone de toda a interface do C4D. Ou melhor… até teria!! Mas eu particularmente não tenho esse conhecimento todo e acredito que seria muita informação para ser absorvida de uma vez só.

Por isso vou fazer uma apresentação básica, o suficiente pra poder olhar a interface e reconhecer a maioria dos ícones.
Os Planos de Vistas da Interface
Como a maioria dos softwares 3D, o C4D inicialmente apresenta-se em quatro planos:
-Perspectiva (Perspective),
-Topo (Top),
-Lado Direito (Right) e
-Frente (Front).
Esta forma de apresentação facilita, e muito, o processo de modelagem. Utilizamos todas elas para melhor orientação de profundidade e altura bem como posicionamento de cada objeto na cena.
Contudo, freqüentemente necessitamos trabalhar em detalhes em apenas uma delas, para isso temos a opção de maximiza-las clicando no botão ao canto direito superior de cada uma.
Veremos frequentemente que a maioria das ações no C4D possui mais de uma forma de se executar, seja por botões, seja por combinações de teclas e cliques do mouse.
Nesse caso acima pode-se clicar sobre o plano desejado com obotão de rolagem do mouse, tanto pra maximiza-la como para minimiza-la e voltar aos 4 planos novamente.
Atalhos de Navegação
Aproveitando que falamos de um dos ícones no canto superior de cada plano, podemos então falar dos outros do grupo e dar o atalho equivalente a cada um deles.
Clicando com o botão esquerdo do mouse e segurando sobre ele, pode-se movimentar a vista para cima e para baixo ou para um lado e para o outro.
Atalho: com o Alt pressionado, clique e segure o botão de rolagem do mouse
Clicando com o botão esquerdo do mouse e segurando sobre ele, pode-se fazer um zoom in e um zoom out.
Atalho: com o Alt pressionado, clique e segure o botão direto do mouse
Clicando com o botão esquerdo do mouse e segurando sobre ele, pode-se girar a imagem em volta do eixo do objeto selecionado. (funciona somente em Perspective)
Atalho: com o Alt pressionado, clique e segure o botão esquerdo do mouse.
Botões
Olhando atentamente a toda interface do C4D, podemos perceber que os botões estão geralmente agrupados. Isto facilita o acesso as ferramentas de acordo com a sua funcionalidade.
Seleção, Posicionamento, Dimensões e Ângulos de Objetos
Undo e Redo
Desfaz ou refaz a ultima ação
Live Selection
Seleciona objetos, pontos, edges, faces, etc. Clicando sobre ela e segurando, ela dá mais opções de seleção. (por área, por polígono ou lasso)

Move Tool
Seleciona e movimentas os objetos pelo plano X, Y e Z

Scale Tool
Redimensiona os objetos

Rotate Tool
Rotaciona o objeto selecionado em torno do seu eixo.



Ferramentas de Render


Render Active View
Renderiza a imagem no plano que esta ativo. Muito útil para ter pré-vizualizações durante o processo de criação.

Render in Picture View
Dá o comando para renderizar a imagem final ou a animação final. Se clicar e segurar, abrirá mais opções como renderizar apenas uma região que selecionar ou o objeto que esta selecionado.

Render Settings
Abre a janela de opções de render (efeitos, tamanho da imagem, resolução, tipo de arquivo, etc).



Ferramentas de Objetos


Primitive Objects
Objetos básicos pré-modelados que facilitam e servem como ponto de partida para a modelagem de muitos outros objetos.
Spline Object
Cria linhas utilizando vários métodos diversos e possui formas pré-desenhadas em 2D.
NURBS
Dá uma forma 3D a objetos 2D como splines.
Modeling Tools
Ferramentas que agem diretamente sobre objetos, duplicando, conectando, adicionando, subtraindo etc.
Scene Objects
Insere objetos que compõem a cena como piso, céu, fundos, luzes, câmeras, etc.

Deformation Tools
Alteram a forma original dos objetos dando curvas ou criando efeitos de explosões, etc.
Particles
Cria emissores de partículas na cena utilizando um objeto e dá parâmetros para essas mesmas partículas interagirem. (vento, turbulência, gravidade, etc).




Ferramentas de seleção de polígonos, eixos e objetos
Layout
Permite escolher o layout da interface.
Make Object Editable
Transforma um objeto simples em um objeto editável, isto é, permite alterar os polígonos desse objeto. Geralmente usamos o atalho para esta ação pressionando a tecla “C” do teclado.
Use Model Tool
Ferramenta básica para permitir a seleção somente por objetos.
Use Object Axis Tool
Permite alterar a posição do eixo do objeto selecionado sem movimentar o próprio objeto.
Use Point Tool
Permite selecionar somente os pontos que compõem a malha do objeto.
Use Edge Tool
Permite selecionar somente os edges (linhas) que compõem a malha do objeto.
Use Polygon Tool
Permite selecionar somente os polígonos (faces) que compõem a malha do objeto.
“Árvore” de objetos
Nesta área, podemos visualizar todos os objetos que compõem a cena e seus respectivos efeitos, tags (etiquetas), materiais, polígonos. Aqui podemos também alterar seus nomes, agrupa-los (Alt + G) e colocar um dentro do outro (tornar filho).
Atributos do Objeto
Cada objeto criado ou inserido no C4D possui atributos próprios e quando ele esta selecionado, nesta área podemos alterar suas características e efeitos.
Editor de Materiais
Este editor permite a criação de novos materiais bem como alterar suas configurações para obter o efeito desejado.
Coordenadas de Objeto
Aqui poderemos ajustar as coordenadas do objeto em relação ao plano 3D (posição, tamanho e rotação)
Time Line
Linha do tempo e comandos para animação, nela podemos escolher número total de frames (quadros), gravar posições de objetos e personagens no tempo desejado, executar ações pré-determinadas por ferramentas específicas e muitas outras ações relacionadas a animação.
Bem… acredito que aqui concluímos esta parte de interface. Não relacionei todas, mas acredito que foram todas que são necessárias para começar a entender o Cinema 4D e suas possibilidades.
A seguir já poderemos aprender algumas ferramentas de modelagem e com esse estudo de interface vai ser muito mais facil encontrar as ferramentas desejadas.

Introdução

Antes de começarmos efetivamente a prática, acredito ser importante um apanhado geral da teoria do Cinema 4D ou até mesmo da criação 3D.

Não existe bem uma fórmula ou um manual a se seguir para ordenar o aprendizado por temas.
Cada um segue a ordem que se adapta melhor, tanto para aprender como para ensinar. Mas vou citar, conforme eu acredito ser melhor, uma boa ordem e tentar explicar cada uma delas.
1º Interface
Conhecer as posições de ferramentas, onde esta cada coisa, pra que servem os botões, como manejar câmeras e que teclas apertar, é essencial pra conseguir desenvolver-se bem e agilizar muitas ações.

2º Modelagem
Para qualquer cena ou animação, é certo de que vai precisar de um conteúdo, um objeto, uma forma por mais simples que seja. Portanto é primordial conhecer as ferramentas para ter como criar as mais variadas formas de objetos e pessoas.
3º Iluminação
No mundo 3D, assim como no real, existem varias formas de luzes. A origem, que tipo de sombra, a intensidade, a forma que ela se dispersa TUDO interfere na cena, nos objetos, nas cores, etc. O uso correto das luzes pode fazer a cena ser mais real possível ao mesmo tempo em que o mal uso pode prejudicar todo o restante do trabalho.
4º Material
Cores, texturas, reflexos, brilhos, etc, cada coisa que nos cerca tem sua particularidade, sua própria forma de reagir a luz. É imprescindível conhecer o editor de materiais para poder reproduzir com perfeição todas essas caracteristicas do objeto na vida real.



5º Render
Toda criação em 3D, vai exigir uma finalização na imagem, uma apresentação final daquilo que produzimos. Isso é o que chamamos de “render” ou “imagem renderizada”. Conhecer sobre esta ferramenta pode ser decisivo na qualidade do trabalho bem como o tempo de produção.



6º Animação
Provavelmente o mais complexo de todos os processos por possuir muitas ferramentas e variações para cada efeito desejado. Contudo é essencial conhecer bem todos os outros para obter-se um bom resultado na animação.
Basicamente são estes os processos e ordem ideal para obter um bom aprendizado em 3D, o que não significa que é necessário saber tudo sobre cada processo para prosseguir ao seguinte, mas é certo que quanto mais se conhecer de cada um, melhor o resultado final.
Um bom modelo, bem illuminado, texturizado e com as configurações ideais de render, fatalmente vai resultar em uma boa cena final.